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燃え上がる火属性。 背景は赤。 カードを破壊したり、攻撃力を上げたり、追加ダメージを与えたりする等、火力を連想させるような効果を持っている。 ■火属性のバトルカード 【火粉草】 【アルク人間体】 【怪獣少女アルク】 【暴発機械】 【究極の魔導書グリモワール[火]】 【モンセル】 【ベイカー】 【見えてる地雷】 【火山に住まう者】
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属性魔法 マジックの種類。 単発魔法同様、裏から表になったとき効果を発揮。 場の属性を変更し、その属性を持つ“全ての”クリーチャーを強化、補助する。 また、すでに場の属性が変化しているときに使用すると上書き変更される。 属性魔法には領域、秘境、城砦、神殿、 そして決闘場、アンチフィールド、フォグフィールド、ミラーフィールドが存在する。
https://w.atwiki.jp/party_custom2/pages/21.html
属性は、火・水・土・木・金の5つ。 すべてのプレイヤーや敵モンスターは、それぞれの属性値に耐性を得ることができる。 敵モンスターは、モンスター毎に決まっており、それを見極めて攻撃することが重要。 ただし、どの耐性が高いのか低いのかという情報は、特定スキルを使わないとわからないため、初めは勘で戦うしかない。 プレイヤーは、スキルで上げる以外に手段はない。
https://w.atwiki.jp/nnnarrative/pages/59.html
単体攻撃技 全体攻撃技 補助技 合体技 単体攻撃技 ▼ボム 消費 威力 対象 5 MGC150 敵単体 ▼ブレイクボム 消費 威力 対象 10 MGC240 敵単体 ▼バーストボム 消費 威力 対象 15 MGC340 敵単体 MGC依存のオーソドックスな炎単体攻撃。 基本的な才能であり、お店にも売っているし道中でも拾える。 どれも普通に役立つが、DEFダウン効果のあるブレイクボムが特に扱いやすい。スイに使わせることでマールのPOW依存攻撃の威力を高められる。 バーストボムはINTも下げる可能性があるが、確率は減少。また、その頃にはパッションブレードという強力な才能も出てくる。 ▼炎のパンチ 消費 威力 対象 4 POW150 敵単体 ミストの館で宝箱から手に入るため入手は容易。一方、売られているのはマルクの移動才能書店であり、別のアイテムに変換しようとすると入手はかなり後になる。 簡単に手に入る割にミストの弱点属性であり、更にPOW依存のためこれのあるなしでミスト戦の難易度が変わる。これがあればかなり弱いボス。 その後も、POW依存である炎技はパッションブレードまで待つことになり、それまでに炎弱点の敵は多い。ミスト戦後も恒常的に持っておきたい強才能。コスパも良い。 ▼ダスクブレイズ 消費 威力 対象 12 POW150 敵単体 非常に強力な使用才能。火属性どころか全攻撃才能通しても強力な部類の技であり、POWが高いキャラには常時持たせておいても腐らない。 元々の威力は炎パンチと同じだが、ターン数が経過する程強いという特徴がある。 基礎威力に(100 + (15 * 経過ターン数) ) / 100 が乗算される。ここでの経過ターン数は0始まりであり、最大は40。41ターン目以降が最大威力となる。 最大だと威力7倍、つまり1050という驚異的な破壊力となる。これは純粋なPOW依存威力で言えば合体技を含めても1位。 まず1ターン目でも威力は150あり、炎のパンチと同じ。これが手に入る頃にSP消費12は軽く、初ターンで使う前提ですら炎のパンチの代替として用いても問題ない程度のコスパはある。 6ターン経過時点で既に威力は1.9倍の285、10ターン経過時点で2.5倍の375という下手な合体技より高い威力になる。それを僅かSP12で放てるかなりの壊れ才能であり、常に持っておくだけで難易度が変わるレベル。 41ターン目以降の威力は暴力の一言。威力1050をSP12で毎ターン放てる、何かの間違いかと言いたくなる性能。 流石に入手タイミングは火山と遅め。終盤の主力となる。 ターン経過で強くなるのは敵も同じなので、これを使ってくるボスは非常に強力ということになる。ハードやクリア後ボスは結構使ってくる。 ▼パッションブレード 消費 威力 対象 18 POW100 敵単体 ダスクブレイズと並んで強力な才能。 敵とのPOW差によって威力が変化する。差が大きいほど高威力なのだが、その上で基本威力はPOW依存なので、つまりPOWに特化した性能のキャラが使うとめちゃくちゃ強い。単純明快に強い才能。これのMGC差版は存在しない。ステータス差を用いる攻撃才能としては最も扱いやすいと言える。 ダスクブレイズと比較すると、こちらの方が入手可能時期が早い(大都市クウガ時点)、ターンが経過していない場合ならダスクブレイズより高威力、という部分で優れる。 一方で単体攻撃としては消費が重く、最速入手が味方のSPが伸びきっていない時期であり、乱発できないのが弱み。長期戦で使う場合基本ダスクブレイズが勝る。 ダスクブレイズが手に入るまでの間は単発火力火属性最強、というか全属性を通しても高い火力を持つ強力な技。ダスクブレイズが手に入ってからも、状況によってはこちらの方が強い。プレイスタイルに合わせてどちらで火力を取るかを選ぼう。 全体攻撃技 ▼ファイアー 消費 威力 対象 4 MGC100 敵全体 ▼ファイアーウォル 消費 威力 対象 8 MGC150 敵全体 ▼ファイアークロス 消費 威力 対象 12 MGC220 敵全体 MGC依存のオーソドックスな炎全体攻撃。 すべての全体攻撃を通しても最もSPが低い才能であり、汎用性の鬼。 ファイアーは一番最初の赤宝箱から手に入るチュートリアル的才能である上、続くダンジョンである森、館でもそこら中に弱点の敵がいる。初見プレイでは確実に使いまくることになる。 ファイアーウォルもリネル川辺で宝箱から取れる。川辺の敵も全て火が等倍以上になる上、回復ポイントの近くにあるため手に入れてすぐ稼ぎ作業に用いることができる。 クロスは宝箱から手に入るタイミングが遅いものの、炎属性攻撃自体が意味を持つコールドエリアの前で手に入るので使いどころはしっかり用意されている。 総じて『飛び抜けた強さではないが、ほとんど頻繁に使い続ける』才能。火属性の才能に迷ったらこれを入れればいい。説明不要の強力才能というポジションにいる。 ▼ファイアタックル 消費 威力 対象 14 POW180 敵全体 敵全体に攻撃するPOW依存の炎技。ただし、与えたダメージの3割だけ反動ダメージを受ける。 3割反動ダメージが来る割には威力が低く、コストも妙に高い。全体攻撃なので狙い撃ちすることもできず、非常に使い辛い才能。反動ダメージがなかったとしても普通にコストと威力が割に合わない。 本作は反動ダメージではAPが溜まらないので、AP溜めに使える訳でもない。 反動ダメージでHPが0になったらそのまま戦闘不能になるため、迂闊に使えない。 しかも手に入るのがフォーレン火山であり、有り得ないくらいタイミングが遅い。これより低コストで大して変わらない威力のPOW依存である炎のパンチが超序盤に手に入るというのに。仮にその前に手に入ったとしても使えない性能だが…… マルクの移動才能書店で火山より早く買えるが、それがどうした。 宝箱の位置も、取るのにそこまでかかる訳ではないがスルーして全く問題ない位置にある、と何もかも微妙な才能。二周目以降はコンプ狙いでもなければ取らずに進むことだろう。 全くの役立たずという訳ではなく一応、反動ダメージを使うと自発的に戦闘不能になれることを利用して低HP状態をお手軽に作れるという使い道がある。戦闘不能にしてからドーピングを使うことで簡単にHP1割の状態を作れる。特にマホウ編ではバランス崩壊クラスの所持才能である狂犬を発動させるための準備としてそこそこ役立つ。 「ぶちかまし」でも同様のことは可能だが、一応こっちの方が入手タイミングが早い。普通の攻撃才能としての性能は劣るが…… ▼アングリーマイン 消費 威力 対象 15 MGC50 敵全体 使用者のAPが高いほど与えるダメージが上がる才能。 具体的には基礎威力に3*現在APが加算される。APが100だと威力350であり威力7倍。逆にAP17以下だと100に満たないのでファイアーより弱い。 実はボム系の才能を持っていると才能強化で基礎威力が最大150加算される。最大まで才能強化してAP100の状態だと威力は500。これはメテオストライクよりはやや弱い程度の数値で、APは合体技を使わない限りそうそう減らないので、一度100になりさえすれば威力500をSP15でバカスカ撃ててしまうことになる。 こう書くと強すぎそうだが、最大限強さを発揮するには才能強化できるレベル50以上かつボム系の才能を3つ持っている必要がある。強力な使用才能が多くなる終盤でこれ含め使用才能欄が4つ埋まるのはかなり痛い。AP100にする準備が要ることも踏まえると500は妥当なレベル。 デメリット無し消費15全体威力500は数値としては紛れもなく最強だが、終盤は合体技が非常に強力なので、アングリーマインが特別壊れになるということはない。火属性が効かない相手もそこそこいる。 合体技が不要な局面ではかなり強力な攻撃手段。特に単騎で挑む必要がある局面では基本余るAPを威力に換算できるこの技が光る。ラスダンのセパレータ対策に使える。 ちなみに、敵が使う場合敵にはAPの概念がなく常に0として扱われるため、常時MGC依存50となる正真正銘の最弱技に変化する。その分使ってくる相手もほぼいないが。 ▼レッドレーザー 消費 威力 対象 13 POW75 MGC75 敵全体 5割の確率でSPEダウン効果。攻撃しつつSPEを下げることができる。 かなりコメントに困る才能。ぶっちゃけクソ弱いのだが、SPEダウン効果があるのでそれなりの低レベルで進行する際は稀に使える時がある、かもしれない。このゲームは敵にSPEで抜かれて困ることが少なくあまり旨味がないのだが、ハードでは使えなくはない。 威力がしょぼすぎるのでSPEダウン目的ならスピードダウナーで十分ではあるのだが、同才能は手に入り辛いので一応全体SPEダウンを撒ける上でちょっと入手しやすいこれを使うこともある、かもしれない。 ▼メテオストライク 消費 威力 対象 32 MGC520 敵全体 優先度マイナスの技。誰よりも遅く発動する。発動までに敵に攻撃されると攻撃が中断。 ロマン砲、と言いたいところだがこれが手に入る頃に高火力攻撃は合体技でほぼ間に合うので、合体技を押し退けてまで採用する意義は低い。 一応非合体技には貴重な必中効果があるのだが、合体技も必中なのでこれに優位性がある訳ではない。 消費も高い上に攻撃を受ければ不発。一応かばうを使うなどすればほぼ確実に出せるが、そこまでして出したいほどの超火力ではない。 総じて使いづらい技だが、マホウというキャラを象徴するような技であり、目立つことは目立つ。マホウが味方に入るパートでは自動行動でこの技を使う時があるが、大体敵に攻撃されて中断されてしまう。 ライバルとして登場するマホウはフレアフィールド&ひっさつで火力を増した上で相方のサクラがかばうでサポートして確実に出してくるので、初見殺しとしてのインパクトは絶大。それも発動ターンを把握していれば、レインフィールドを張る、スモークシールドを張る、先制技でかばうより先に攻撃して止めるといった対策手段は豊富なのだが。 ▼レイニーフレイム 消費 威力 対象 19 MGC240 敵全体 レインフィールド下で威力が下がらず、逆に倍になるという技。 消費は威力に対しては高めなものの、このレインフィールドでも使える炎技という独特なポジションで結構強力な技。まず威力上昇幅が高い。レインフィールドを使うだけで威力480でありメテオストライクと大差ないダメージを出せる。 手に入るのは終盤なので、高コストなことはそんなに気にならない。ファイアークロスの代わりに持っておくだけでも結構使える。 ▼バークフレア 消費 威力 対象 11 MGC70 敵ランダム 威力は低いがランダムな敵に5回攻撃をする。 攻撃回数が多い割に消費が低く、かなり扱いやすい炎技。弱点は当たる敵を指定できないことだが、敵が1体ならバーストボムより高火力になる。 攻撃回数が多いので、デバフ系の所持才能と相性が良い。具体的には黒魔術と併用で異常を撒いたりできる。 使用機会にも恵まれている。コールドエリアの気候メーターは炎属性の技が発動される度にメーターが減るという特徴があるため、5回発動するこの技は同ダンジョンと非常に相性が良い。更にバークフレアは普通に火山を攻略していれば通る道に置かれているので入手もしやすい。これを使って攻略しろとゲームが言ってるタイプの才能。 非合体技で他に固定発動回数が多い技が少ないので競合し辛いのも魅力。(AP消費技の流星剣程度。) ▼リベンジフレア 消費 威力 対象 20 POW150 MGC150 敵全体 優先度マイナスの技。誰よりも遅く発動する。発動までに敵に攻撃された回数分、攻撃回数が増える。 威力がPOWMGCに分散しており、一見イロモノ才能だが中々強い。一度も攻撃されなくても1回は攻撃できるため、コストを気にしなければとりあえず使ってもまあまあの威力。 たくさん攻撃してくる敵というのがこのゲームにはあまり多くないのでクリティカルな使いどころは少ないが、そういう場面では強い技である。 これの武器攻撃版であるリベンジソードは単体対象なら強いが、こちらは全体技。使い分けることは容易。 ▼ファイアダンス 消費 威力 対象 22 POW150 MGC100 敵全体 眠り状態の相手に対してダメージ2倍にして眠り解除。持っていると眠りがターン開始時に解除。 ダメージの方は2倍になってもそんなに高い訳ではない。しかも入手可能がラストダンジョンと非常に遅く、まずその辺りで眠りが効く相手が少ない。ヘルオークとかに使えなくもないが、そもそも眠らせる目的は行動封じなので、それを解除してしまうのはデメリットでもある。 注目すべきはパッシブ効果の方。使用才能としては非常に珍しく、持っているだけで眠りを解除できるという所持才能にも似た効果がある。眠り対策として一応使えるが、ターン『開始時』に解除するというのに注意。ターン終了時に眠っていると、次のターン開始時までは眠っているため行動を選べず、眠っているのと変わらない状態になる。実質『眠らされても1ターンだけで済む』という効果に近い。 ▼デリシャスフレア 消費 威力 対象 23 MGC200 敵全体 コックになったことがあると才能道場で教えてもらえる。与えたダメージの半分HPを吸収する。 普通に強い技なのだが、才能道場の技は非常に強力な効果のものがゴロゴロある上で10個までしか選べないという制限があるので、その中だと見劣りする部類。更にコックになるための装備を得るには最低2回ノーネーム・パレスに宿泊し、計3回特別コースの料理を食べる必要がある。出費が激しく、初めて大都市を訪れたくらいで取りに行くのは難しい。 本ゲームの中盤以降はHP回復手段が豊富になるので吸収があまり強くない。吸収専用の戦法を作るにしてもドレイングラブを装備するという代替手段もある。 一応吸収技の全体攻撃はこれしか存在しないので、吸収する時としない時を使い分けたりしたい場合には輝く時もあるかもしれない、というくらいの技。 ▼シビアバースト 消費 威力 対象 43 敵全体 (使用者の厳しさ-対象者の厳しさ)*10の固定ダメージを与える。 厳しさは極振りする価値が高い性格ではあるものの、極振りしている時点で普通にPOW依存攻撃した方が高いダメージを出しやすく、この技をあえて使う場面は少ない。 元々特別扱いであり、入手方法もかなり特殊なのでおまけ技みたいなもの。 ▼アーマーバーン 消費 威力 対象 45 POW320 MGC180 敵単体 使用者のDEFがPOWに加算されるが、使用後自らが不調状態になるという変わった才能。 入手できるのはクリア後。消費が高い上デメリット効果があり、最後の遊技場でもあまり強い技ではない。 能動的に不調を出せるのは面白くも見えるが、このゲームの不調は重い。状態異常を使うならアンノウンボムでなる猛毒等の方が扱いやすい。 補助技 攻撃才能ではないが火属性扱い。秘密の舞や七色の剣の時の持っている才能では火属性才能と判定される。レッドブレイカーを持っていれば火属性と扱われて与ダメUP被ダメDOWNする。 ▼スモークシールド 消費 威力 対象 8 - 味方全体 炎シールドを張る。マホウ&サクラ戦等で特に使うことになるだろう。 ▼フレアフィールド 消費 威力 対象 10 - 使用者 火属性で戦う場合の起点。火はパッションブレードとダスクブレイズという超火力技があるので、それらを更に強めることができるフレアフィールドは強力。 フレアフィールド自体の評価はフィールド論にて。 当然、敵の火属性技も強くなるので、相手によってはスモークシールドと併用しよう。 合体技 ▼おみくじスター 性能については合体技のページ参照。 火属性としての強さ、という観点であれば、序盤では高火力の攻撃手段として強力。攻撃回数は不安だが、2回以上であれば同時期に手に入るブレイクボムよりも強い。 一方で高いAP消費のため連続で使うことができない。大技として持っておくべきだが、攻撃回数によっては大技にならない可能性も。 攻撃回数不安の割にAP消費が高い。また熱さメーターのあるアーデ砂漠とは相性が悪いので、技として強いのはキルマー団アジトくらいまで、それ以降は中堅やや下くらいの実力と言える。 あくまで火属性の攻撃技として見た場合の評価。この技の真価は攻撃後にアイテムが手に入るところなので、アイテムをついでに稼ぎたいプレイヤーであれば中盤以降も使う事になるだろう。 ▼ブレイジングソウル 性能については合体技のページ参照。 火属性としての強さ、という観点であれば、おみくじスターとさほど変わらないAP消費で安定した全体攻撃を放て、更に追加効果でLUCが上がるのが嬉しい。 性能自体は堅実な強さなのだが、環境に恵まれない。手に入るのが終盤入りかけのモンの里であり、更に習得にキズナのかけらを7個使う。終盤の合体技は強烈な性能の物が多く、寄り道をしないプレイでは欠片激戦区。 その上手に入る場所が火属性に耐性のある敵が多い火山手前。火山の次にあるコールドエリアは火属性弱点が多いので活躍できる、かと思いきや、寒さメーターがあるので悠長にAPを溜めている暇がない。活躍できるほど強いかと言われると微妙。 終盤はファイアークロス+才能強化も使うことで高火力の火属性攻撃を行う手段が豊富。 そもそも火属性にはパッションブレード、ダスクブレイズという単発超火力の強力な才能があり、それで各個撃破をする戦法が強い。 決して弱い技ではないが対抗馬が強力。この技に拘るなら、独自のものであるテンションアップ効果を活かし、ラックパワーやパワフルラッキー等と組み合わせるといった運用法がある。
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/5727.html
* |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Central Malayo-Polynesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【tve】 言語名別称 alternate names Te’un 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31661.html
登録日:2015/03/11 Wed 18 37 50 更新日:2020/08/17 Mon 11 06 01 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 R-18 アテナ ヴァルキリー 女神 女神属性 性癖 戦乙女 戦女神 戦女神属性 女神・戦女神属性。 天使属性の上位互換で悪魔・魔王属性の対極。 ゲームでよく姉や母属性、あるいは騎士属性にカテゴライズされてしまい、無視されやすい属性である。 ここで言う女神とは女性の性格的なものでなく、種族的な意味である。 つまり異種族系である。そこんとこ注意してほしい そんじゃまずキッチリ分けておこう。 まず女神属性と戦女神属性は近いが、全くの別物である。 簡単に言うと女僧侶と女戦士、聖女と女騎士くらいには別物である。 ここらへん混同して会話すると話がまったくかみ合わなくなることが多い。 女神属性 一般的な女神と言い換えてもいい。美、慈愛、農耕、創造神、最高神の場合が多い。 姉、お姉さん、母、聖女、巫女、巨乳、おっとり、優しい、母性、賢い、天然などの属性を持つ場合が多い。 RPG的には後方支援タイプで杖や本、もしくは弓などで後方から災害レベルの魔法を使ったりする。 非戦闘員で勇者あたりになにかしら力を与えたり、なにか司っている場合がある。 洋式、和式があり。 洋式だと薄布を纏いところどころ胸の谷間や素足が見えてたりする。 和式だと鮮やかな着物や巫女服でがっちりガードしてるが、キツネ耳、猫耳のオプションがついている場合あり。 ゲームやアニメで例えるとベールの変身前だったり、あるいはアルティメットまどか、天狐空幻 実際の神話的にはイシュタル、ヴィーナス、ヘラ、フレイヤ、フリッグ、ウルド、スクルド、ヴェルダンディ、アマテラス、イザナミ、ラクシュミー、パールヴァティー、マリア他探せばキリが無い がイメージとしては近い、神話の女神のビジュアルがよくわからんならパズル&ドラゴンズなりモンスターストライクなりのゲームのそれでイメージしてもいい。 戦女神属性 中間程度の階級の女神で、下っ端からもっとも恐ろしい神扱いまでさまざまである。 わかりやすく言えばワルキューレ、もしくはヴァルキリー、アテナ、ミネルヴァ、戦乙女、軍神と言えばイメージできるだろう。 女騎士、女戦士、姉、巨乳、クール、カッコいい、脳筋、真面目、筋肉、貧乳、巨乳、ドS、くっ、殺ry・・・・・他etc。な多彩な属性を日本人は付け足している、先人に感謝である。 洋式だと近接仕様で、鎧を着こみ、槍や剣で圧倒的な力で戦場を蹂躙するタイプが一般的である。決まって「人間のような下等な生物が!!」や「貴方たちに慈悲を与えよう」とかこっちを見下している発言が多く、ぶっ倒して捕虜にしたときの妄想を盛り上げてくれる。 和式の戦女神はあまりいない。いちおう日本でも天照が武装した時、鈴鹿御前などがあるが、天照は戦闘経験があまりなく、鈴鹿御前は神でもあるが〝鬼〟としての属性があり、あまり参考にならないので割愛。 ゲームやアニメで例えると、ヴァルキリープロファイルとかまんまである。超次元ゲイム ネプテューヌの女神たちの変身後もこれに含んでいいだろう。 神話的には先ほど述べたヴァルキリー、アテナ、アルテミス、エリス、ミネルヴァ、カーリー、天照(武装モード)、鈴鹿御前程度と以外と少ないことがわかる それでは女神・戦女神という種族のどこらへんが良いかについて。 まず「存在」として人間である俺らより上位存在であることだ。 「神」と名がつく以上、ほぼ全ての人間に女王以上に敬われ、畏れられ、祈る対象になっている場合が多い。 そしてそれに見合うくらい、賢者やあるいは騎士より絶対的な強さと絶対的な不可侵性を持っている。 その上基本的に不老不死で、美しさや凛々しさはついてるのがデフォルトな種族なわけだ。 言うなれば存在から俺らの美人上司であり、その上どんな奴にも倒せないのだ。 彼女たちにとって俺らなんぞ、庇護の対象、あるいは子供、酷いときなんかムシケラ扱いである。 恋愛も固く禁止されており強大な守護神、守り人、あるいは彼女たちの父神により永久処女を義務付けられてる場合も多い。 つまるところセッ○スなんぞ夢のまた夢、いやそもそも恋愛に発展すらしない。 では、どうするか、弱小な人間風情では女神には絶対近づけないし、そもそも彼女たち自身が人間よりはるかに強いじゃないか!! ではどうするか・・・・・・・・決まっている。 そんな女神達の名声や力を謀略によって地の底に叩き落としてしまえばいい 〝神〟の力のソースは一般的には信仰する人々の思いや願いを食べて生きているパターンが多く女神も例外ではない。 では、例えばそんな女神様に人通りの多い公園のど真ん中で自慰をさせて見るというのはどうか? あるいはネット上で偽造したAVを垂れ流すなどして信仰を下げることはできないだろうか? さらに女神がいくら強大で〝星〟や〝宇宙〟をどうこうしようが人格があることに変わりはない。 つまりは弱みができるわけだ。 例えば母性豊かな慈愛の女神なら子供が好きだろうし、男勝りな戦女神でも好く男の一人二人できるだろう。 彼らを人質に使ってみるのもいいかもしれない。 それに神に呪いや媚薬のたぐいが効かないなんて誰が言った? たしかに低級の媚薬や呪いなら効かないかもしれないが実はあるかもしれない。 このようにハードルがとても高いが、その先に待っているのは誰もまだ手をつけてない未知の秘宝として あるいは高慢でいつも偉そうに上から目線でこっちを見ている女に または神聖なモノを自分の手で叩き堕としたいというように 野郎の探求心や欲望に火をつけてやまない属性なのだ。 …まあ、最近では「駄女神(だめがみ)」なる時々ポンコツになってほっとけなくなったり、ポンコツ過ぎて力はあっても敬われなかったりする女神属性も出てきているが。 またこの女神・戦女神属性以外にも 魔神・鬼神・邪神属性があるが、こちらは悪魔・魔王属性の上位互換になってしまうので、調理方法も変わってくる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くっ、殺せ…… -- 名無しさん (2015-03-11 21 22 06) タグにR-18入れてんじゃねえよw -- 名無しさん (2015-03-11 22 05 21) Y.H.V.H<神を貶めるなら任せろ、その手のプロだ。 -- 名無しさん (2015-03-11 22 14 02) ただネプテューヌらは、無印では女神マジェコンヌも含めて下界の干渉や新たな女神の誕生など女神らしさが大きかったのに、mk2以降ではなぜか各国の総理大臣みたいな扱いになり候補生やピーシェ、レイやうずめといった女神のバーゲンセールになって創作上の女神らしさが薄いのよな… -- 名無しさん (2015-03-11 22 31 57) 女神属性少ないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-03-11 23 45 06) ↑ なんていうか...ファンタジーとかで女神が出るにしても1つの作品にそう多くは出しづらいんだと思う。多く出てくるとありがたみが薄くなるし、稀少な属性ってことでいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-03-12 00 12 18) 摩利支天は軍神扱いだな。 -- 名無しさん (2015-03-12 11 10 51) 神話の女神の画像検索してみたら一面パズドラでワロタ -- 名無しさん (2015-03-12 13 19 30) ああっ女神さまっとかもこれだよね多分 -- 名無しさん (2015-03-12 13 21 42) はいはい、民のため民のため -- 名無しさん (2015-03-12 13 59 49) セリカさんは戦女神属性に入りますか? -- 名無しさん (2015-03-12 14 22 14) 大人のゲームでバンバンやられているイメージ強すぎて、割とたいした存在ではないんじゃないかと思うのは日本人位な気がするかいか -- 名無しさん (2015-03-12 18 18 48) マリィ「こっちみんなヘンタイ水銀!」 -- 名無しさん (2015-04-04 23 12 51) ↑×2 体は女神属性だけど魔神とかを屈服させるほうだろセリカさんは -- 名無しさん (2015-04-04 23 32 19) 女神サイコー -- 名無しさん (2015-08-02 00 19 26) 属性としてはいいけど、モノホンの女神とかには間違ってもお近づきになりたくないな。男性神 -- 名無しさん (2015-08-02 11 43 55) 逆に、ヤンデレ女神に惚れられる展開もあってもいいと思うの......。需要がある。主に俺。 -- 名無しさん (2016-03-17 19 55 42) ゴッド・オブ・ウォーのアテナはこれに含んでいいのだろうか? -- 名無しさん (2016-03-17 22 23 44) 大神ゼウスをビビらせ、人間界(というかゼウスの愛人)を妖術奇術の数々で苦しめ、素手ゴロの決闘でフル装備のアテナに勝てる女神ヘラに挑む奴はおるか -- 名無しさん (2016-03-17 22 30 49) 女神に性奴隷にされる漫画か同人誌あったら教えてくれぇ...... -- 名無しさん (2016-03-23 18 14 17) 属性ってそっちの意味か…(笑) -- 名無しさん (2016-03-23 18 16 14) 『女神はヤンデレ』ってよくいうけど、ほぼヘラさんだよな......。 -- 名無しさん (2016-03-25 16 36 34) サガ2女神「カンスト能力値が実質死にステな上、リメイクで駄女神にされた私の明日はどっちだ」 -- 名無しさん (2016-03-25 17 43 41) 女神は「あらあら、うふふ」姉ちゃん 戦女神は肝っ玉姉ちゃんなイメージ。 -- 名無しさん (2016-05-11 18 11 59) ↑ あと、戦女神は、いざ「そういう場面」になると、しおらしくなるイメージも。 -- 名無しさん (2016-05-13 12 53 03) 女神は性欲が強いって聞いたことあるんだけど、どこ情報だかが思い出せない。 -- 名無しさん (2016-05-21 18 28 14) ヤンデレ女神がヒロインのゲーム(エロ・非エロは問わない)が欲しい。あったら教えて欲しい.....。 -- 名無しさん (2016-07-14 17 21 30) ギリシャや北欧基準で考えると女神属性が厄ネタにしか -- 名無しさん (2016-07-14 18 00 26) fate/goの、獅子王アルトリアランサーはこれに入るのかな...? -- 名無しさん (2016-08-31 16 51 55) 戦女神の多くに共通するのが気性の荒さだよね。アテナやアルテミス、カーリーを見てるとなおさら… -- 名無しさん (2016-08-31 17 33 58) 押しかけ女房ネタが少ない......どうしてもサキュバスとか魔族にメインヒロインポジを取られる.........なぜだ。 -- 名無しさん (2016-10-07 20 30 06) 千手系の女神だと、一度に千人の男の手コキができるな -- 名無しさん (2016-10-21 21 40 28) 名前 コメント
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雷属性 「雷」「電気」をシンボルとしたカード群。 モーリス、オリガのデッキに積まれる。 特徴・得意分野 ▶︎先制を取って大ダメージを撒く エヴォークに適したカードの基礎パワーが総じて高め。Lv.1で12000以上という高パワーもあり、エヴォーク時に先制を取る能力は高い。 また「相手モンスターにダメージを与える」インヴォークスキルの攻撃力が総じて高く、攻撃回数も多い。パワー上昇系や強制送還系も最低限のものは備わっているが、テーマはあくまでも「相手にダメージを与えて送還を狙う」事にある。 2018/06/13のアップデートで、「ダメージ値150,000」という凄まじい決定力を持つカードが追加された。モーリスのストーリーモードを進めることで必ず入手できる。 ▶︎瞬間火力を上げる「神速状態」 全属性で唯一、神速状態と呼ばれるステータス異常を味方モンスターに付与できる。「ダメージを与える」スキルの攻撃回数が「+1回」されるステータス異常。 前述の「15万ダメージを与える」カードにも付与できる。大抵の状況で「相手3体のうち2体を除去する」結果になるだろう。 弱点・苦手分野 ▶︎エヴォーカーの「祈祷力」が試される ダメージ系スキルの攻撃力は非常に高いが、そのすべてに「ダメージを与える対象が自動で選択される」という致命的欠点がある。言い換えると「ダメージを与える相手」を決める権利がプレイヤーに無い。 対象をランダムで選ぶものも多く、狙った場所にダメージが集中しない……などの事故が、運が悪いと起こってしまう。 ▶︎長所を潰されると非常に脆い 「ダメージを与えること」に特化された属性のため、そのダメージを無効化するような対策を相手に取られると厳しくなる。 明確な線引きとしては相手のデッキに《ライトエレメンタル ピーカ》が積まれているか否か。相手の【L/R】位置に出ている状況では、ダメージも強制送還も効果がほとんど無くなる。 いざという時の保険として無属性カードなどのパワー上昇効果に頼るか、それとも我が道を往くか。永遠の課題である。 スターターデッキ 2×《ダイアー・ウルフ》 1×《ショッキングキャット》 2×《雷雲に潜むもの》 2×《ドラゴニック・デスサイズ》 2×《希望の雷 ヘレナ》 2×《レインエレメンタル ティア》 2×《電脳歌姫 エメラダ》 1×《サンダーバード》 1×《嘘つき悪魔フルフル》 2×《スパーク・ラビット》 2×《オソウジゴブリン》 1×《アクターナイツ・ザ・フール》 【→カード一覧(雷属性)を見る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/46.html
456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 19 53 59 ID mS5x5RO. RGSS3で特定属性の時ダメージ計算が上昇するのって何処にあるのかご存じないか 「例 特定のキャラが氷属性の技使用時、そのダメージが10%上昇する」って感じの 某ゲームに採用されてたから探してるんだがもしかしてオリジナルのスクリプトだったりするのか 457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 20 11 10 ID .xD18UKc 456 スクリプト使ったほうが楽だけれど a.mat * 2 - b.mdf * 2の場合は (a.mat * 2 - b.mdf * 2) * a.element_rate(20)とかにすれば 使用側の属性ID20の有効度がダメージに乗算されるかと。 458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 20 56 40 ID Qa6ReNCo 56 特定のキャラ用にダメージが10%増えるようになってる同名の技をもう一つ用意する…とかじゃないよな。 459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 21 06 43 ID .xD18UKc というかゲームによるかもしれないけれど 素材の出所ってリドミに書いてあったりするから そちらを見てみるのも良さそうだけれど。 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 RGSS3 スクリプト ダメージ計算式 属性
https://w.atwiki.jp/at_picture/pages/18.html
属性ビュー 現在データベースに存在している属性が表示されます。 属性名の右に表示されている数字は属性参照数で、この数の画像にその属性が付加されていることを示します。 ただし、この数の中には無効となったパスも含まれてしまっていることに注意。 属性を付加したり除去したりした際にリアルタイムで増減するわけではないので、 現在の数を見たい場合はShift+F5を押下するか、メニューバーの「表示」から「属性ビューの属性参照数を更新」しましょう。 カテゴリを作ることによって、属性を階層化して管理できます。 属性ビューでのマウス操作 マウス操作によって以下の動作をします。 属性に対して ダブルクリック その属性が付加されている画像をリストアップ Ctrl+ダブルクリック その属性が付加されている画像を追加リストアップ Shift+ダブルクリック その属性が付加されている画像を画像リストから消去 Ctrl+Shift+ダブルクリック その属性が付加されている画像以外を画像リストから消去 ミドルクリック 表示中の画像にその属性を付加 Ctrl+ミドルクリック 選択中の画像にその属性を付加 Shift+ミドルクリック 表示中の画像からその属性を除去 Ctrl+Shift+ミドルクリック 選択中の画像からその属性を除去 カテゴリに対して ダブルクリック そのカテゴリのツリー開閉 ミドルクリック そのカテゴリのツリー開閉 ※iniファイルの書き換えにより変更可 また、ドラッグによって属性やカテゴリの並べ替えができます(複数を選択しての移動も可能) 属性ビューの右クリックメニュー 属性の追加 カテゴリを作成 画像をリストアップ 画像をリストに追加 画像をリストから消去 画像を選択 画像の追加選択 属性付加 属性除去 ショートカットキー登録 削除 名前の変更 背景色の設定 属性名でスマートビューリストを作成 属性パレットへ追加 指定文字列を含む属性をパレットへ追加 カテゴリ内の属性を選択 属性の追加 その位置に新しい属性を作ります。 選択するとダイアログが表示されるので、キーボードから属性の名前を指定しましょう。 属性名に「¥」を含めることはできません。 既に存在する属性と同じ名前の属性を作ることはできません。 複数のカテゴリに同じ名前の属性を入れたいという人は、属性パレットで代用しましょう。(→属性パレット) カテゴリを作成 その位置に新しいカテゴリを作ります。 属性を整理する場合などに利用するといいでしょう。 カテゴリ名に「¥」を含めることはできません。 ひとつのカテゴリ内には同じ名前のカテゴリを複数作ることはできません。 画像をリストアップ 選択した属性が付加されている画像をリストアップします。 複数の属性を選択してリストアップすることもできます。 以下のどちらかを指定してください。 全てを含む 複数の属性を選択した場合、それら全ての属性が付加されている画像のみをリストアップします。 Ctrl+Fやメニューバー「編集」から「検索」でAND指定したときと同じ動作をします。 いずれかを含む 複数の属性を選択した場合、その中のどれかひとつでも付加されている画像を全てリストアップします。 Ctrl+Fやメニューバー「編集」から「検索」でOR指定したときと同じ動作です。 画像をリストに追加 選択した属性が付加されている画像を追加リストアップします。 複数の属性を選択することもできます。 以下のどちらかを指定してください。 全てを含む 複数の属性を選択した場合に、それら全ての属性が付加されている画像のみを追加リストアップします。 いずれかを含む 複数の属性を選択した場合、その内のどれかひとつでも付加されている画像を全て追加リストアップします。 画像をリストから消去 現在の画像リストから、属性が付加されている画像(もしくは付加されていない画像)を消去します。 画像リストの絞り込みに利用しましょう。 複数の属性を選択することができます。 以下からどれかを選択してください。 全てを含む 複数の属性を選択した場合に、それら全ての属性が付加されている画像を画像リストから消去します。 いずれかを含む 複数の属性を選択した場合、その内どれかひとつでも付加されている画像は全て画像リストから消去します。 全てを含むもの以外 選択した属性を含むものだけを残し、他の画像を全て画像リストから消去します。 複数の属性を選択した場合は、それら全ての属性が付加されている画像だけを残し、他は画像リストから消去します。 いずれかを含むもの以外 選択した属性を含むものだけを残し、他の画像を全て画像リストから消去します。 複数の属性を選択した場合は、それらの内ひとつでも付加されている画像を残し、他は画像リストから消去します。 画像を選択 リストアップされている画像のうち、その属性が付加されている画像を選択状態にします。 画像の追加選択 リストアップされている画像のうち、その属性が付加されている画像を追加で選択状態にします。 属性付加 対象の画像にその属性を付加します。 以下のどれかを選んでください。 表示画像に 画像ビューで表示している画像に属性を付加します。 選択画像に 画像リストで選択している画像全てに属性を付加します。 両方に 画像ビューで表示している画像と、画像リストで選択している画像の全てに属性を付加します。 属性除去 対象の画像からその属性を除去します。 以下のどれかを選んでください。 表示画像から 画像ビューで表示している画像から属性を除去します。 選択画像から 画像リストで選択している画像全てから属性を除去します。 両方から 画像ビューで表示している画像と、画像リストで選択している画像の全てから属性を除去します。 ショートカットキー登録 その画像にショートカットキーを設定し、属性キーマップのアクティブなタブに追加します。 選択するとダイアログが表示されるので設定したいキーを押下してください。 設定できるショートカットキーは、0~9、A~Zの各キーと、Shift+0~9、Shift+A~Zの72通りです。 既にショートカットキーに設定済みのキーを押下した場合、設定を上書きするかどうか確認ダイアログが出ます。 削除 その属性をデータベースから削除します。 ここから属性を削除すると全ての画像から属性が消えてしまい、元に戻すことはできなくなるので注意しましょう。 もし別の属性と付け替えるのであれば「名前の変更」を利用するか、削除する前にその属性でリストアップしておくといいです。 名前の変更 その属性名を変更します。 この操作はデータベースそのものを書き換えるので、画像に付加してある情報も追従してくれます。 元の名前の属性が画像に付きっぱなしということにはなりませんので、安心して変更してください。 変更後の属性名が既に存在する属性名の場合、属性を統合しても良いかどうかの確認ダイアログが出ます。 一度統合してしまうと、再び元の通りに分けなおすことはできなくなるので注意しましょう。 ここで「いいえ」を選べば、属性名の変更はキャンセルされます。 背景色の設定 属性ビューや属性リストにおけるその属性やカテゴリの背景色(と文字色)を変更できます。 属性の数が増えたときなどに目印として利用するとよいでしょう。 色はlabeltable.iniを書き換えることで自由に設定できます。 属性名でスマートビューリストを作成 その属性をリストアップ条件とするスマートビューリストを作成します。 既に同名のスマートビューリストが存在していても新規に作成することが可能です。 複数の属性を選択してこれを行うと、それぞれの属性を条件としたスマートビューリストが複数作成されます。 それらの属性のAND検索条件でスマートビューリストが作成されるわけではない点に注意です。 属性パレットへ追加 その属性を属性パレットへ追加します。 複数を選択して一度にパレットへ追加することもできます。 指定文字列を含む属性をパレットへ追加 データベースに登録されている属性のうち、指定した文字列を含む属性全てをアクティブな属性パレットへ追加します。 選択するとダイアログが表示されるので、キーボードから文字列を指定しましょう。 属性の数が増えて目的の属性を探しづらくなってしまったとき、属性の検索に利用することができます。 また、属性を作ったかどうかの確認や似たような属性が重複してしまってないか調べるときに使うとよいでしょう。 カテゴリ内の属性を選択 そのカテゴリ内にある属性すべてを選択状態にします。 閉じているカテゴリに対して行った場合には、カテゴリを開いた上で属性を選択状態にします。 特定カテゴリ以下の属性をまとめて付加したり、属性パレットに追加したりする際に便利です。 この機能は、カテゴリを右クリックした場合にのみ実行可能です。 このwikiへのコメント アンインストール (2011-01-15 23 38 26) コメント
https://w.atwiki.jp/nanashiinggrw/pages/52.html
武器属性 SRC用の武器属性を掲載します。 ここに掲載するのは本作品において使用する物のみです。 MAP兵器関連は別ページに記載します。 ダメージ算出方法に関する属性 格 最大射程に関係なく格闘型の攻撃に分類されます。 格闘型に分類された武器はダメージの計算の際にパイロットの格闘攻撃力が使用されます。 射 最大射程に関係なく射撃型攻撃に分類されます。 射撃型に分類された武器はダメージの計算の際にパイロットの射撃攻撃力が使用されます。 複 格闘と射撃の両方を使った複合技による攻撃であること表します。 ダメージの計算の際にパイロットの格闘攻撃力と射撃攻撃力の平均値が使用されます。 連L数字 連続攻撃であることを示します。指定したレベルが攻撃回数とみなされます。 属性レベル分の回数だけ命中判定が行われ、ダメージは 通常のダメージ/攻撃回数×命中数 で計算されます。つまり全弾命中した場合に通常の武器で攻撃した場合と同じダメージを与えることになります。 なお、切り払い等の防御能力は全攻撃に対して一括して適用されるため、特殊能力による回避・阻止が成功した場合は攻撃回数に関わらず命中数は0になります。 爆 爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します。 Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によるダメージ低下の影響を受けません。 使用可能時に関する属性 P 最大射程にかかわらず移動後に使用可能になります。 本属性を持たない武器は射程が1であれば移動後使用可、射程が2以上だと移動後使用不可となります。 Q 最大射程にかかわらず移動後には使用不可能になります。 攻 攻撃時にのみ使用可能になります。 反 反撃時にのみ使用可能になります。 瀕 瀕死時(HPが最大HPの1/4以下)にしか使用できない攻撃であることを示します。武器の必要技能に「(瀕死)」と指定した場合と異なり、瀕死状態以外の時も武器が武器一覧に表示されます。 禁 他の条件にかかわらず常に使用不能になります。 禁属性を付加するアイテムを装備させることで、イベントにより特定の武器を使用不能にする際に利用できます。 (Disableコマンドでも同様な処理は可能ですが、こちらはユニットの武器一覧から指定した武器が削除されます。) 攻撃種類に関する属性 武 格闘武器であることを示します。切り払いを行うにはユニットがこの種の武器を装備している必要があります。 この種の攻撃は切り払いの対象になります。 本属性を持つ武器は接近戦攻撃であるとみなされ、ダメージ計算の際に攻撃目標のいる位置に対する地形適応がユニットの地形適応として使われます。このため、ユニットに飛行能力がなく(空の地形適応が「-」)、攻撃目標が空中にいる場合にはこの種の攻撃は行えません。 空中にいる敵に地上から接近戦攻撃をかける場合、ユニットの地形適応がB以下であれば本来の命中率から命中率が低下します。 (B=本来の90%、C=80%、D=70%) 突 突進技であることを示します。切り払いの対象になるとともに、攻撃が上で述べた接近戦攻撃になります。 相手に接触して行う攻撃で武器を使わないものは基本的にこれに該当します。 接 格闘武器や突進技と同じ接近戦攻撃であることを示します。ただし切り払いの対象になりません。 JL数字 ジャンプ攻撃であることを示します。相手が空中にいる場合、「武」「突」「接」属性武器による攻撃のダメージ計算において、使用されるユニットの地形適応のランクをレベル分だけ上げます。 例 空の地形適応が「-」の場合、JL3による攻撃は地形適応Bとみなしてダメージを計算 B ビーム攻撃であることを示します。対ビーム系防御能力の対象になります。ビーム攻撃の地形適応は基本的に AA-A になっています。 レーザー攻撃もB属性に該当しますが地形適応は AACA が基本になっています。 実 実弾攻撃であることを示し、切り払いや迎撃の対象になります。 突進技や格闘武器と異なり、攻撃側が切り払いの能力を持っていても切り払いの確率を下げることができません。 注:マシンガン等の銃弾を発射する攻撃は切り払いの対象外になるため、実指定は行いません。 音 声などの音を使った攻撃であることを示します。沈黙状態の時には使用できません。 視 相手の視覚を介した攻撃であることを示します。盲目状態の相手に対しては無効になります。 攻撃の実行手順に関する属性 先 反撃時でも相手より先に攻撃できます。 後 反撃時でない場合も相手より後に攻撃を行います。 再L数字 自分の攻撃が終わった直後に 属性レベル/16 の確率で再攻撃を行います。ただし使用した武器がマップ攻撃もしくは合体技である場合は発動しません。 また、サポートアタックの際にも発動しません。 パイロット用特殊能力「再攻撃」による再攻撃とは別に判定が行われますが、発動する再攻撃の回数は合計で1回のみです。 持続期間が「攻撃」であるスペシャルパワーの効果は最初の攻撃にのみ有効です。 マップ攻撃に関する属性 範囲についてはこちら M直 直線型マップ攻撃 M拡 拡散型マップ攻撃 M扇 扇型マップ攻撃 M全 全方位型マップ攻撃 M投 投下型マップ攻撃 M移 移動型マップ攻撃 M線 線状マップ攻撃 識 敵味方を識別して攻撃する能力を持つことを示します。マップ攻撃の能力の一つですので必ず上のマップ攻撃属性のいずれかと併用して下さい。 パイロット能力と連動する属性 パイロットが持つパイロット用特殊能力に応じて効果が変動します。 オ オーラを利用したオーラ技であることを示します。パイロットのオーラレベルに応じて武器の攻撃力が100×オーラレベル上昇します。 シ パイロットの同調率によって攻撃力が変化する武器であることを示します。15×(同調率-50)だけ攻撃力が修正されます。 攻撃対象を特定する属性 ♂ 対男性用技であることを示します。相手のユニットが男性でないとダメージを与えることができません。 ♀ 対女性用技であることを示します。相手のユニットが女性でないとダメージを与えることができません。 使用時のペナルティに関する属性 気L数字 気力消費攻撃であることを示します。使用すると5×属性レベルだけ気力が低下します。 例 気L1、気L2、気L3… 失L数字 HP消費攻撃であることを示します。使用するとHPが最大HPの10×属性レベル%だけ低下します。この結果HPが0になったユニットは破壊されます。スペシャルパワー「復活」をかけていても無効です。 例 失L1、失L2、失L3… 消 エネルギーを大量に消耗する武器であることを示します。この武器を使った後は1ターンの間消耗状態(移動も戦闘もできなくなりますが、防御は可能)に陥ります。 自 自爆攻撃であることを示します。この武器を使用したユニットは破壊されます。スペシャルパワー効果「復活」も無効です。ただしパーツ分離の機能を持つユニットの場合はパーツのみ破壊され、ユニットは自動的にパーツ分離します。 EN消費量に関する属性 術 パイロット用特殊能力「術」の効果が適用されることを示します。パイロットの「術」能力レベルにあわせてEN消費量が低下します。武器の必要技能が「術」能力になっている場合にはこの分類を指定する必要はありません。沈黙状態の時には使用できません。 技 パイロット用特殊能力「技」の効果が適用されることを示します。パイロットの「技」能力レベルにあわせてEN消費量が低下します。武器の必要技能が「技」能力になっている場合にはこの分類を指定する必要はありません。 尽 残りの全ENを使う武器であることを示します。この武器を使うとENが0になります。 尽属性に対してレベルが指定された場合は残りENに従って武器の攻撃力が増加します。 増加量は (EN-武器データに設定されている消費EN)×属性レベル になっています。 弾数に関する属性 共L数字 弾薬共有武器であることを示します。この種の武器を使用するとそのユニットが持つ同じ属性レベルの弾薬共有武器の弾数は全て減少します。レベル指定をしていない場合はレベル指定がない武器の弾数が減少します。減少する弾数はその武器の最大弾数によって決まります。なお、同じ武器に複数の「共」指定をすることはできません。 例 最大弾数が2の武器を使うと最大弾数が8の武器の弾数は4減少する 斉 全ての弾薬制武器による一斉発射を表します。上の弾薬共有攻撃「共」の場合と異なり、「斉」属性を持つ武器を使った時にのみ弾数の同期化が行われます(「共」の場合は指定がされているどの武器を使っても同期化が行われる)。 なお、斉属性武器を使用した際には武器の残弾数のみが減少し、アビリティの残り使用回数は減少しません。 例 最大弾数が2の「斉」武器を使うと全ての武器の弾数がそれぞれ最大弾数の半分だけ減少する 永 永続武器であることを示します。切り払いや迎撃されない限り弾数が減少しません。 マップ攻撃の場合、切り払いや迎撃されると弾数が減少すると同時にそれ以降の攻撃がキャンセルされます。 チャージ攻撃に関する属性 C チャージ式攻撃であることを示します。この攻撃はチャージコマンドを使ってチャージが完了してからでないと使用できません。チャージには1ターンかかり、その間は一切の行動が取れません。ただし敵の攻撃に対して防御行動をとることは可能です。チャージ式攻撃を使用するとチャージは解除されるため、チャージ式攻撃の連続使用はできません。 コンピューターが操作するユニットはチャージを行わないため、チャージ式攻撃を使ってくることはありません。敵ユニットに持たせる場合は注意して下さい。 AL数字 自動チャージ式攻撃であることを示します。一度使用すると指定した属性レベル分のターンが経過するまで使用できません。ただし上のチャージ式攻撃によるチャージと異なり、チャージ中のペナルティは該当する武器が使用不能になる以外一切ありません。 使用した武器と表示名称が同じ武器が他にある場合、自動チャージ中はその武器も使用不能になります(例 「重力波砲」と「重力波砲(M)」は同時に使用不能になる)。また、自動チャージ中の武器に前述した「共」属性が指定されている場合、同じ「共」指定を持つ武器も同時に使用不能となります(その武器が弾数を消費しない場合も該当します)。 合体技に関する属性 合 合体技であることを示します。この武器を持つユニットにはユニット用特殊能力合体技を使って合体技のパートナーを指定する必要があります。 合体技を使用するには技の発動地点にパートナーがすべて隣接している必要があります(Optionコマンドで「合体技斜め隣接可」オプションが選択されている場合は斜めもOK)。発動地点とは射程1の技の場合は攻撃目標、射程2以上の技の場合は合体技を使用するユニットがいる地点になります。 合体技のパートナーが同名の武器を持っている場合、パートナーがその武器を使う条件(必要技能、消費EN、必要気力等)を満たしていなければ合体技は使えません。同名の合体技を持っていなければ、攻撃元ユニットの合体技データの消費EN、必要気力、消費霊力値を使ってパートナーが合体技を使用できるかどうか判定されます。なお、合体技のパートナーが行動終了していても合体技は使用可能です。 合体技の攻撃力・命中確率に影響するのは合体技を使用したユニットだけです。合体技のパートナーがスペシャルパワーを使っていても影響は受けません。 合体技使用時には合体技のパートナーもENや弾数を消費します。また、パートナーも行動済みになります。ただし、Optionコマンドで「合体技パートナー行動数無消費」オプションが選択されている場合はパートナーの行動可能数は減少しません。 合体技のメンバーではあるが常にパートナー側にしかならず、自分から合体技を発動させることがないユニットの場合、ユニット特殊能力合体技の指定は不要です。この場合、合体技の武器データは合体技の使用条件判定用としてのみ使われます。 合体技は反撃時には使用できません。 コンピューターが操作するユニットも合体技を使いますが、合体技を考慮して移動を行う訳ではないため、ユニット同士が隣接せず合体技を使う機会があまりないことがあります。このような場合は合体技のメンバーの1人に対して後のユニットがついて行くようにChangeModeコマンドを使うと良いでしょう。 変形技に関する属性 変 変形技であることを示します。この武器を使用したユニットは攻撃終了後に変形します。 ただし現在いる地形では変形不可能な場合、変形はキャンセルされます。 変形先はユニット用特殊能力変形技で指定します。指定しなかった場合はノーマルモードの形態または変身前の形態に変形します。 特殊効果攻撃属性 詳しくは特殊効果一覧を参照 防御能力を無効化する属性 貫 or 貫L数字 貫通攻撃であることを示します。内部から相手を破壊する武器などの装甲を無視して攻撃できる武器の表現に用います。 本属性を持つ武器によるダメージは相手の装甲をレベル指定を省略した場合は通常の半分、レベルを指定した場合は (100 - 10×貫属性レベル)% とみなして計算されます。 単に装甲を貫く威力が高い場合(徹甲弾など)は「貫」属性ではなくクリティカル率を上げることで表現するようにして下さい。 本属性を持つ武器はボス戦において多大な威力を持ちます。データ作成の際には濫用しないように注意してください。「R」属性と併用するのも良いでしょう。 固 ダメージ固定武器であることを示します。パイロットの気力や攻撃力、防御側の装甲にかかわらず武器の攻撃力と同じダメージを与えます。ただし、ユニットランクが上がっても攻撃力は増えません。 スペシャルパワーや地形適応、クリティカルによるダメージ修正は有効です。それ以外のダメージ修正は無効になります。 なお、武器属性「固」を持つ武器の場合は地形適応によるダメージ修正が0.2減少します。(適応Aで武器攻撃力と同じダメージを与える) 武器強化による攻撃能力上昇は武器強化の武器指定が武器名、武器表示名、「固」のいずれかで行われた場合にのみ有効です。 殺 抹殺攻撃であることを示します。相手の防御及びシールド系防御能力(シールドや盾)を無効化しますが、相手を一撃で倒せる場合にのみ有効です。ダメージが相手ユニットのHPに満たない場合、ダメージは0になります。 無 防御能力無効化攻撃であることを示します。この武器は相手のバリアやフィールド、エネルギーシールド、反射、阻止、自動反撃などの防御能力を無視してダメージを与えることができます(アーマーには無効)。 浸 毒ガス等の浸蝕攻撃であることを示します。この攻撃に対してはシールド系防御能力(シールドや盾)が無効です。 破 シールド貫通攻撃であることを示します。この武器による攻撃に対してはシールド能力、盾能力によるダメージ減少量が半減します。 また、攻撃が盾を貫通した場合(ダメージが盾能力のダメージ減少値を上回った場合)、盾の使用回数が2減少します。 間 間接攻撃であることを示します。攻撃が視界外から行われるため、この武器を使った攻撃に対してターゲット側は反撃できません。 吸収攻撃に関する属性 減 EN破壊攻撃であることを示します。ダメージで低下させたHPの割合と同じだけ相手のENを低下させます。 奪 EN吸収攻撃であることを示します。ダメージで低下させたHPの割合と同じだけ相手のENを低下させ、低下させたENの半分を吸収します。 攻撃力変動に関する属性 RL数字 レベル指定を行わなかった場合、ユニットランクによる攻撃力上昇がランク×100ではなくランク×50になります。 また、レベル指定を行った場合はユニットランクによる攻撃力上昇が 10×R属性レベル×ユニットランク になります。 ただしR属性がオ、シ属性と併用された場合はユニットランクによる攻撃力上昇が通常通りになり、パイロット用特殊能力による攻撃力上昇が半減します。 主に「貫」属性と併用しましょう。 改L数字 R属性と同様にユニットランクによる攻撃力上昇が変化します。ただしオ、シ属性による影響を受けません。 同じ武器に対して上のR属性と併用することは出来ません。 体L数字 生命力を攻撃力に換える攻撃であることを示します。ユニットのHPによって (HP/最大HP)×100×体属性レベル だけ攻撃力が増加します。 命中率変動に関する属性 H ホーミング攻撃であることを示します。レーダー等により相手を追尾するため、ユニット用特殊能力ECMによる影響を強く受け、ECMによる命中率低下量が倍になります。ただし、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によって命中率が低下しません。また、攻撃側が「撹乱」等の状態異常に陥っていても命中率が低下しません。 追 自己追尾攻撃であることを示します。自ら判断能力を持ち自動的に相手を追尾するため、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離による命中率低下の影響を受けず、ECMによる影響を受けません。また、攻撃側が「撹乱」等の状態異常に陥っていても命中率が低下しません。 有 有線式誘導攻撃であることを示します。有線によって誘導を行うため、ECMによる影響を受けません。また、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離による命中率低下の影響を受けません。ただし有線で誘導されるという性質上、射程に物理的限界があるため、スペシャルパワー効果「射程延長」や射程延長能力等による恩恵を受けられません。 誘 思念波等の電波妨害を受けない手段により誘導を行う特殊誘導攻撃であることを示します。電波妨害が効かないため、ECMによる影響を受けません。また、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離による命中率低下の影響を受けません。 空 対空攻撃であることを示します。Optionコマンドで「高度修正」オプションが選択されていても陸上にいるユニットが空中にいるユニットを攻撃をかける際に命中率が低下しません。 散 拡散攻撃であることを示します。ターゲットまでの距離が2以上だと命中率が上昇する代わりにダメージが低下します。 |距離|命中率補正|ダメージ 1 +0 100% 2 +5 95% 3 +10 90% 4 +15 85% 5以上 +20 80% クリティカル率変動に関する属性 忍 暗殺技であることを示します。ステルス状態の時に真価を発揮し、CT率に+10のボーナスが得られます。 物音を立てずに攻撃を行うため、一撃で相手を破壊、もしくは戦闘不能状態(行動不能、睡眠、麻痺など)にさせた場合は自分から攻撃をかけたとしてもステルス状態が維持されます。